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レジスタンス 弓使い ワイルドハンター 連合の進撃でスキル改変がきた WHは最強職 新ジャガー スノーホワイトがスタンス50%持ち スキルと重複するので実質100% ワイルドバルカンが270%ダメージに上昇 AFAの追加 ビーストフォームが3次スキルに変更 30秒のクールタイムがあるもののHPと火力の底上げが可能 AP振り DEX全振り安定だがホンネクがないと140装備は難しいかもしれない 試行錯誤しる ワイルドハンター1次 取得可能なSPは計65(転職時にSP5貰える為) 全スキルをMAXにするには計65SP必要だから、全て上げる事が出来る 1次スキル振り SP65 転職時SP5取得 トリプルショット 10 ↓ クロスボウブースター 6 ↓ ジャガーライディング 15 ↓ ダブルジャンプ 10 ↓ トリプルショット 20 ↓ クロスボウブースター 20 ワイルドハンター2次 フィジカルはMAXでSTRとDEXが30補正される 武器装備したいが足りないって場合は先に振ってもいい 2次スキル振り SP123 転職時SP3取得 ボムショット1 ↓ ソウルアロー3 ↓ クロスボウマスタリー20 ↓ ボムショット20 ↓ ファイナルアタック20 ↓ ソウルアロー10 ↓ フィジカルトレーニング10 ↓ スワロー10 ↓ マイン20or13 ↓ ジャガーロア20or13 マインかロアを削る 正直どっちでもいい 俺はマインを削った ワイルドハンター3次 クロスロード先上げ推奨しているのは大昔の情報 クロウカットを先に上げるべき 3次スキル振り SP153 転職時SP3取得 ワイルドショット1 ↓ ライディングマスタリー20 ↓ クロウカット20 ↓ クロスロード30 ↓ ビーストフォーム30 ↓ ワイルドトラップ20 ↓ シルバーホーク20 ↓ ブラインド10 あくまで目安 使いやすい威力になってきたら随時他のスキルも振ってみるといいかもしれない ブラインドの暗黒はおまけ程度 スワローで回避引いたほうがよっぽど避ける ワイルドハンター4次 4次スキル振り 正直メルセのほうが強い 150辺りからBGソロでもしたらいいと思うよ 俺はソロ狩りやボスでレベルを上げた スキル振りはこんな感じ ワイルドバルカン1 ↓ クロスボウエキスパート30 ↓ アドバンスドファイナルアタック30 ↓ ワイルドバルカン30 ↓ シャープアイズ30 ↓ メイプルヒーロー29 ↓ ワイルドインスタント10 ↓ 後は好きにしろ グルクエやモンパ寄生するならSE先に上げてもいいかもな だが先に振るとしてもエキスパのあとでいいと思う MHが買えない場合はインスタント先に上げてもいい インテは必要だと思った時に振れ
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ギース 外伝 外伝の第三章に登場する魔戦士。ソフィア王国中の山賊・海賊を束ねる「盗賊王」。 ソフィア王国の東部に広がる砂漠地帯を制圧し、東の果てに巨大な砦を築いて自らの王国「ギース王国」を作り上げた。 その支配域は実にバレンシア大陸全体の1/4近くに広がっている。 山賊団をガッハ、海賊団をダッハに任せソフィア中の村々やバレンシア近海を航行中の船を襲撃させては金品を奪い、若者は奴隷として王国へ連れ帰るなど悪行の限りを尽くしている。 また自国の防衛にも力を入れており、砂漠に砦を築いて防衛拠点とし、さらにディーンやソニアといった腕利きの用心棒を雇い自身の砦へ続くルートを守らせた。 しかしダッハをセリカに討たれ海賊島が陥落、ガッハも同じく討たれ山賊団が壊滅してしまう。 ギースはセリカを討伐するべく次々と増援部隊を送るがこれもことごとく全滅。 その後は砂漠の砦が陥落、用心棒の護る街道も突破され、ついにはギースの砦まで攻め入られてしまう。 そして、ギースの戦死によって彼の築いた王国は一代で滅亡してしまうのだった。 第三章最後のボスであり、全体的にパラメータの高い強敵。 とくに魔法がほぼ効かないため、苦戦を強いられる。 弓や手槍の関節攻撃で削り、回復役をフルスタンバイさせた上でエースをぶつけよう。 なお余談だが、終戦後、旧ギース王国領はなぜか統一バレンシア王国に統合されず、ジェシー(死亡時はカムイ)によって新しく傭兵王国が築かれることとなる。 これが新たな戦争の火種とならなければいいのだが。 聖戦の系譜 聖戦の系譜において五章の闘技場に登場する三番目の剣闘士。 レベル23のジェネラルであり、鋼の大剣と鋼の弓で武装する。 大盾にさえ気をつければそれほど苦戦しないはずだ。 ナザールなどと同じように外伝の同名キャラを意識したのかもしれないが、後に封印の剣で三人目が登場した。 シリーズ中で同名のキャラが三人存在するのは現在のところ「ギース」のみである。 封印の剣 封印の剣で仲間になる海賊。 エブラクム鉱山でこき使われて死んでいった部下たちのカタキをとるため、単独でエトルリア兵に挑もうとしていたところでロイたちと出会う。 元は商船の船長であり、世界の海を旅して回った海の王者だったが、戦争によって商売ができなくなり、海賊に身を落とした過去を持つ。 戦後は海運業を再開し、その利益を西方三島の発展につぎこんだようだ。 また、烈火の剣で登場したガイツの弟であり、家を飛び出したガイツの代わりに海運会社「ベルガー商会」を継いだようだ。 ユニットとしてはパラメータ、成長率ともにバランス型。 穴の少ない斧使いとして、エースクラスの活躍が期待できる。 が、支援が付きにくく有効な支援相手も少ないのが欠点といえば欠点か。 顔グラ・公式イラストとゲーム中のグラフィック(海賊・バーサーカー)との落差が激しく、そこに違和感を覚えたりがっかりするプレイヤーも多い。
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autolinkTOP>【わ】>ワイルド7 ワイルド7 (わいるどせぶん) 分類5【題名】 ジャンル5【その他・作品・番組】 法律の網をくぐり抜けてのさばる悪党どもを討つ為に秘密裏に組織された、なにかありそうなスーパーポリス部隊で、全員が死刑囚の元悪党。 裁判無しに即処刑する権利を持ち、警視正の階級が与えられている。 それぞれが特長のあるバイクに乗り、常に拳銃・ライフルを所持している。 しかし手錠や警察手帳は持っていない、型破りな刑事達。 もとはと言えばふきだまり、荒れて吠えてたアウトロー。 メンバーは、飛葉・世界・チャーシュー・ヘボピー・両国・八百・オヤブンの七人。 実写版の『世界』と『八百』がすきだったが、漫画の『世界』は『チャーシュー』と一緒にすぐに死んじゃった。 登録日 2004/01/21 【わ】一覧 ワーキングプア 猥褻 ワイルド7 若井おさむ 若いツバメ 若さゆえの過ち 若大将シリーズ わかめ酒 解かるよ! その気持ち 別れ 惑星ロボ ダンガードA 渡し人 私、待ってる 渡瀬恒彦 渡辺梓 渡辺亮 ワトソン わや 割り切りで・・・ 悪口 ワンサくん わんぱく ONE WORLD わんわんスタイル ■ トップページへ移動 ▲ このページ上段に移動
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ナナリー・ランペルージ (勇者の再臨) CHARACTER CH-068 赤 1-4-0 M (常時) 《R》戦闘エリアにいる、キャラ1枚のテキストと、まだ未解決のその効果を、このターン、無効にする。 コードギアス系 女性 子供 [0][0][0] 出典 「コードギアス反逆のルルーシュ」 2006
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レジスタンス 弓使い ワイルドハンター ジャガーに乗って移動しながら攻撃やバフスキルの発動が出来る 弩を装備するがライディングのおかげで顔が隠れない 女子力の高い奴におすすめ 移動速度速いのが特徴 でも魔法使い全般や盗賊より遅いよwwwwwwwwwwwwwなんでかな?wwwwwwwwwwww まともな複数への攻撃スキルが無い 3次スキルは攻撃速度が遅いから騙されるな 複数攻撃が弱かったり遅い職業はレベリングが辛いぞ いろいろ微妙な職だがスキル改変という希望がある。オナニーして待ってろ 改変後はワイルドバルカンが270%になる。暴風より20%多いんですよーwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 未確定情報だが白いジャガーが追加される予定 スタンス50%がつくのでスキルと合わせて実質100%となる APはできるだけDEX極振り STRは上げない方向で。そっちの方が絶対強いから でもあげたくなったらあげてもいいんだからね!! STR23までは大丈夫 ちなみに今後のスキル改変によりSTRとDEXに30の補正追加がされる予定 よかったな 2012年2月現在、最も多くSTRを要求されるのは140装備のSTR170 140装備と秘薬も有効だぞ 見ておけ たまに目の光った黒いジャガーを見たことがあるかもしれない あれはジェイラといって通常のジャガーより移動とジャンプが大きく向上する おすすめ めったに湧くことはないが暇な時は覗いてみろ 通常のジャガーと同じMAPにて出現時に青いログが流れる ワイルドハンター1次 取得可能なSPは計65(転職時にSP5貰える為) 全スキルをMAXにするには計65SP必要だから、全て上げる事が出来る 1次スキル振り SP65 転職時SP5取得 トリプルショット 10 ↓ クロスボウブースター 6 ↓ ジャガーライディング 15 ↓ ダブルジャンプ 10 ↓ トリプルショット 20 ↓ クロスボウブースター 20 ワイルドハンター2次 ボムショットがめちゃめちゃ強い CDなど敵の背が低くて当たらないことがある。ジャガーから降りるか下キー押してしゃがめ スキル改変により高低差で攻撃が当たらない仕様が修正される予定 2次スキル振り SP123 転職時SP3取得 ボムショット1 ↓ ソウルアロー3 ↓ クロスボウマスタリー20 ↓ ボムショット20 ↓ ファイナルアタック20 ↓ ソウルアロー10 ↓ スワロー20 ↓ マイン20 ↓ ジャガーロア13 ロアの発動の遅さは異常 13でも十分機能するので削りスキル候補 マインもなかなか使わないので削ってもいいかもしれない 多用するほうに振れ ワイルドハンター3次 どれもパッとしないスキルたち 使いにくかったらボムショットを使え クロスロード ロアで寄せてクロウカット ボムショット 好きなタイプで狩るといい 個人的におすすめなのはクロウカットが主体の狩り ワイルドショットは4次で使わなくなる。というかこれしか削るものがない 狩場は他の職と共通でいいと思う 特にWH固有の狩場といったものは無い 3次スキル振り SP153 転職時SP3取得 ワイルドショット1 ↓ ライディングマスタリー20 ↓ クロスロード30orクロウカット20 ↓ クロウカット20orクロスロード30 ↓ ワイルドトラップ20 ↓ シルバーホーク20 ↓ ワイルドショット23 ↓ ブラインド20 あくまで目安 使いやすい威力になってきたら随時他のスキルも振ってみるといいかもしれない ブラインドの暗黒はおまけ程度 スワローで回避引いたほうがよっぽど避ける ワイルドハンター4次 4次スキル振り 4次転職お疲れ様 サブキャラでもやろうぜ マスタリーブックで心が折れそうになるが頑張れ ビーストフォームはスキル改変で3次スキルになる予定 追加される予定のアドバンスドファイナルアタックは早いうちにMAX推奨 バルカンかシャープアイズの前後あたりで振っとけ 実はワイルドバルカンの初撃に僅かなディレイがある 暴風のほうがマシだな! 自身のノックバックでバルカンが中断するクソ仕様 スタンス100%はよwwwwwwwwwwwwwww ワイルドバルカン1 ↓ クロスボウエキスパート30 ↓ ワイルドバルカン30 ↓ シャープアイズ30 ↓ ビーストフォーム30 ↓ メイプルヒーロー29 ↓ ワイルドインスタント10 ↓ ヒーローインテンション5 ↓ フラッシュレイン30 ↓ ソニックブラストとケミカルシェルを適当に 120後半~ショーワの武器庫でバルカンしながら移動するだけの簡単なお仕事です ビシャスソロもおすすめ 引き篭もったら右端にトラップ設置してビシャスを左端に追い詰めろ アヘ顔で抵抗しなくなる 今そんなに需要ない職業だけど 希望が残ってる職業なので筆者(菊悶)はオススメです ※全裸が追記加えてます
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術・技名 分類 備考 牙連閃 特技 貫通する矢を三本同時に射る 扇氷閃 特技 ナナリー版エンブレススター スプラッシュ 中級譜術 ネガティブゲイト 中級譜術 D2ではボイスのみ存在したが本作では使用可能 アイシクルレイン FOF技 クリムゾンライオット FOF技 ワイルドギース 秘奥義 HP1/2から使用。「・」なし表記日本版と北米版で演出が違う
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術・技名 分類 武器・魔鏡 備考 バーンストライク 術 サラマンダーブレス 牙連閃 技 トーピード 烈火閃 技 ヘルファイア 虚空閃 技 破魔の弓 龍炎閃 技 グリークファイア エンシェントノヴァ 術 エデンズファイア 輝焔閃 第1鏡装 ワイルドレディ ナナリー 本作で新たに習得秘技→輝焔残響閃 星滅閃 第2鏡装 狩りの相棒 ナナリー 本作で新たに習得秘技→烈火星滅閃 追淵閃 裏鏡装 反骨の女戦士 ナナリー 本作で新たに習得秘技→ファランクスアロー バーンシュート レアリティ零 エデンズファイア・零 本作で新たに習得零術技→フィアフルシューターズ ヴェイグラント・ウェッジ 報酬魔鏡 ホープタウンの弓使い マイグラント・イェーガー 通常魔鏡 大切な家族 ワイルドハント 季節魔鏡 駿馬を操る狩人 墜天殺空閃 オリジン魔鏡 昏き矢を放ち
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レジスタンス 弓使い ワイルドハンター APはできるだけDEX極振り STRは上げない方向で。そっちの方が絶対強いから でもあげたくなったらあげてもいいんだからね!! STR23までは大丈夫 ワイルドハンター1次 取得可能なSPは計65(転職時にSP5貰える為) 全スキルをMAXにするには計65SP必要だから、全て上げる事が出来る 1次スキル振り SP65 転職時SP5取得 トリプルショット 10 ↓ クロスボウブースター 6 ↓ ジャガーライディング 15 ↓ ダブルジャンプ 10 ↓ トリプルショット 20 ↓ クロスボウブースター 20 ワイルドハンター2次 2次スキル振り SP123 転職時SP3取得 ボムショット1 ↓ ソウルアロー3 ↓ クロスボウマスタリー20 ↓ ボムショット20 ↓ ファイナルアタック20 ↓ ソウルアロー10 ↓ スワロー20 ↓ マイン20 ↓ ジャガーロア13 ※ロアは使えない子 必要ない子はしまっちゃえばいいですはい ワイルドハンター3次 3次スキル振り SP153 転職時SP3取得 ワイルドショット1 ↓ ライディングマスタリー20 ↓ クロスロード30 ↓ ワイルドトラップ20 ↓ シルバーホーク20 ↓ クロウカット20 ↓ ワイルドショット23 ↓ ブラインド20 ワイルドハンター4次 4次スキル振り ワイルドバルカン1 ↓ クロスボウエキスパート30 ↓ ワイルドバルカン30 ↓ シャープアイズ30 ↓ ビーストフォーム30 ↓ メイプルヒーロー29 ↓ ワイルドインスタント10 ↓ ヒーローインテンション5 ↓ フラッシュレイン30 ↓ ソニックブラストとケミカルシェルを適当に 今そんなに需要ない職業だけど 希望が残ってる職業なので筆者(菊悶)はオススメです ※追記あるかも
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ナナリー・フレッチ/Nanaly Fletch ナナリー・フレッチ/Nanaly Fletch特徴・コメント 長所・短所■長所■ ■短所■ 通常攻撃 特技 晶術 援技 秘奥義 立ち回り■遠距離時■ ■中距離時■ ■近距離時■ ■TPの使い方■ ■OVLの使い方■ コンボ考察 特徴・コメント HP440 デスティニー2から参戦したツンデレツインテ女弓術師。颯爽と軍馬を操…らない。密かにACS最古参のキャラ。 属性耐性は、炎0.9/水0.9/光1.2シャドウエッジとネガティブゲイトに影響されたか光に若干弱い。HPが紙なナナリーにとってはバカにできないので注意するに越したことはない。 原作と違いCC制。数値は固定で通常時は9 OVL1で最大値がCC14に、OVL2で無限となる。またOVL1・2に関わらず晶術の詠唱時間が短縮される。無詠唱になることはない 遠距離弾幕攻撃でチクチクダメージを与えていくタイプ。接近戦は全く出来ないといっていいほど不得手。 術はアニス同様スペルチャージが可能。方法は詠唱中に↑を押し続ける。その後同じコマンドで即時発動が可能となる ALL川上ボイス。 機動力は総合的には並。ダッシュは(ほぼ使わないが)並、バクステも並、ジャンプ系は高度・距離ともに非常に優秀、エアダッシュはダメ。着地硬直は比較的長い。着地してからCCが回復するまでわずかに時間がかかる。 スタンやリオン同様、↓+↑でハイジャンができる。前後へのハイジャンも可能。 長所・短所 ■長所■ CC制による自由度のある連携 遠距離から繰り出す多彩な弾幕 対空、制空性能の高さ TPの回収率がトップクラス CC2以上あれば空中で技を前後両方にステップキャンセルが可能逆に言えば、入力をミスるとADCで隙を晒すことになる。 アニスと違い術のスペルチャージの使い勝手が非常にいい 確定の回復技がある 優秀な援技持ち 切り替えしが複数存在(しかしリスクは高い) ■短所■ HPが低い CCが低い ガード耐久が低い OVL回収率が最低クラス 空中ダッシュの横移動能力が低め 無敵がない 近距離戦の性能がない 技と技の間の連携が非常にシビアコマンドの関係上、連携中に術が暴発する可能性のあるので慎重な入力が求められる。 通常攻撃 通常攻撃はCCに関係がなく、CC制でないキャラ同様の立ち位置となっている。 A CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 0 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 7 ○ × 1 A 矢を水平に放つ。高度がだんだん落ちていくがお互い端でもきちんと当たるので気にならない。始動が遅いので切り替えしなどには使えない。 B CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 0 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 7 ○ × 1 B A同様矢を水平に放つ。こちらは高度は落ちずにAよりも速度が速いのでAより使い勝手がいい。だがこれも始動が遅いのでやはり切り替えしなどには使えない。 C CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 0 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 8 ○ × 1 C 矢を斜め上方向に放つ。烈火閃よりも角度が高い。角度が高すぎる故迎撃には使い勝手が悪い。至近距離ではA→B→Cと繋がるのでコンボ要素だと思った方がいい。 JA CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 0 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 7 ○ ○ 1 AorB 矢を斜め下方向に放つ。現状技やステップに一切キャンセルできないので封印推奨。 特技 CC制なのでキャンセルレベルの制限は一切ない 地上発動の硬直が多少長いので注意が必要。 烈火閃 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ × 長めの硬直 ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 16 ○ ○ 1 ↓・←・A 炎の矢を仰角45度に放つ対空特技。角度も相手が2段ジャンプからの強襲にバッチリ合う位のちょうど良い角度。また炎のエフェクトが完全に消えてからも若干の間だけ判定が残っていたりする。繋げづらい技だが、放墜鐘後に放つと全弾命中する。威力も高いので放墜鐘が当たったら狙ってみよう。空中で発動したら真横と同じ性能になる。 烈火閃(横) CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション(地/空) 2 × × ○/○ × 長めの硬直/ダウン ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 11 ○ ○ 1 ↓・→・A 真横に烈火閃を放つ。射程が一画面を越えるため素直な牽制性能を持っている。この技だけに言えた事ではないが、同じ技を連射するときはキャンセルタイミングが非常にシビア。慣れてない人は同じ技での牽制は止め、迅雷などと織り交ぜよう。地上でのリアクションは長いのけぞりだが、浮いた敵に当てるとダウンさせられる。 牙連閃 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション(地/空) 2 × × ○/○ ○ 仰け反り/ダウン ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 12(20) ○ ○ 3(5) ↓・→・B 画面3/4辺りまで矢を3連続で放つ。OVL時は5発に増加。この技は比較的連携しやすいといえる。また矢を3発放つ関係上射撃時間も長いので、空中戦での制圧時間も長く相手にとっては意外と厄介な存在になる。この技も浮いた敵に当てるとダウンさせられる。 扇氷閃 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 1Hit=4 ○ ○ MAX5Hit ↓・→・C 放物線上に氷となった矢を5発放つ。画面半分程度辺りに着弾していく。正面ががら空きなので距離が十分あるときに出そう。相手の行動の先読みなどが必要となる。空中発動すると逆の放物線となり面白い軌道をする。滞空時間が長めで範囲も広いのでこちらも空中戦の制圧力は高い。ver5.503より地上発動が急激に硬直減少されたので、地上発動の需要も増えた。 墜陽閃 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 × × ○/○ × 長めの硬直 ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 1Hit=7(移動玉のみ8) ○ ○ MAX5(9)Hit →・←・→・B 目の前に赤い玉となった矢を4発(OVL時は8発)放ち、さらに自分で操作可能な謎の玉を発生させる。玉は全て後ろに飛んでいくので実質目の前しか判定がない。この玉は慣性が強く扱い辛い。発生時間は約7秒。しかしこの玉の操作に慣れると相手にとっては非常に厄介。自分がダメージを受けている時も操作可能で、その間に玉を相手に当てこちらの反撃…ということも可能。玉の操作は是非慣れておこう。またこの技のもう一つの利点は破壊的な威力。OVLで密接に当てると実に威力64。端でOVL2→墜陽閃連発が相手カウンター不可でどんどん削れていく。しかし連発がすごく難しい。またHP50以下で通常時でも8発放つようになる。発生も早く、鋼体もなんのそのでガリガリにするので非常に強力なナナリーの切り札。 虚空閃 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 ○ × ○/○ × 吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 27 ○ ○ 1 ↓・←・C(空中時↓・C) 瞬時に飛び上がり高速に矢を斜め下に放つ。威力が高く、地上発動ならTP消費量が少ない上、相手が画面端かその手前辺りでこの技を受けるのなら長時間のダウンを奪える。しかし空中発動の場合はTP消費量が倍以上に跳ね上がる。空対地での奇襲に使いたいとこだが、牙連閃からも繋がるので地上発動による〆技としての使い道が多いか。高確率のガードブレイクを持っているが、そこから繋げるのが難しい。空中ガード不可でもないのでやはり奇襲での有用性は低いか。相手を驚かす程度にたまに放つ位でいいだろう。ちなみにこれを当てた後着地して秘奥義が確定で入る。が見極めが難しい。 龍炎閃 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 ○ × ○/○ × 吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 始動2*n+8*n ○ × MAX7Hit →・←・→・C 目の前に炎を発生させ。それを龍に変形させながら発射する。複数の敵を飲み込んで貫通するので強力。発生が早く切り返し手段となるが、入力ミスるとC攻撃が出て追撃を許してしまうので注意。起き攻め対処に打ってつけ。しかしガードされたら反確必至なのでリスクが高い。またこれを当てた後秘奥義が確定で入る。切り返しに成功したときのリターンも大きい。何気に全HITすれば消費したTPも全還元されるので締めに使ってしまっても問題ない。破邪地竜陣の横版と言え、対鋼体能力も高い。 迅雷 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ ×(○) 長めの硬直・浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 15 ○ ○ 2 ↓・→・D 矢を放ち当たった部分に雷を発生させる技。墜陽閃・疾風と並ぶナナリーが弾幕職人たる由縁を築いた技。性能でいうとA(JA)に雷が付加されたような感じだが、この雷が強力。雷の縦のカバーによる壁が使える上、意外と雷の横の範囲も広く、高さを調整すれば好きなところにこの壁を作ることが可能。ヒット時稀に相手が少し浮き、この場合は相手はカウンター可能になる。対ナナリー時迅雷連発をくらってもカウンター不可だと諦めずに見極めよう。雷エフェクトでお馴染み、雷撃部分には低確率のガードブレイクが存在する。 疾風 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 1Hit=7 ○ ○ 3 ↓・←・B(空中時↓・B) 飛び上がった後少し下がりながら地面に向かって矢を3発放つ。最も使われる牽制・弾幕手段だと思われる。地上より空中発動での弾幕の方が安定度のあるナナリーにとっては最も使いやすい。さらにver5.503から矢の速度がおよそ倍速になりえげつない牽制技となった。連携面でも牙連閃からにも繋がるようになった。着地の隙が大きいがそれは空中ダッシュキャンセルでカバーすればいい。また近~中距離において攻撃をしていて相手にガードされていたら、疾風→後ろ空ダが最も反確を逃れやすいのでこの逃げの手段は覚えてこう。 晶術 ナナリーは術のスペルチャージが可能。CC制になったことにより空気になりがちな術だが、これを用いれば用途が結構あったりする。 フレイムドライブ CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 1Hit=5 ○ × 3 ↓・↓・A 火の玉を3発放つ。つまりファイアボール。3発目以外は高い位置なのですずに当たらなくちょっと困った術。更新により端同士でも当たるように射程が延びたので使いやすくなった。発動時間が長いので制圧力は並か。詠唱時間自体短く、また性能上これはチャージしなくてもいい術だろう。烈火閃を連射しようとしたらたまに化けて出る困り者。 アクアスパイク CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ × 長めの硬直 ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 18 ○ × 1 →・←・→・A 迸る水の奔流をぶつける術。更新で当てた際相手の硬直がさらに長く、自身の術後硬直が短くなり相手が遠いほど追撃が容易になった。密接で当てる以外は追撃がほぼ可能で、遠距離だとCCを回復しつつ追撃可能。密接で当てても反確でなくなったのでかなりのパワーアップと言えよう。即時で出せる弓よりも牽制力は薄いが、チャージしておけば放墜鐘からのループ要素にもなる。詳しくは下記動画リンク参照。 シャドウエッジ CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ × 垂直浮かし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 15 ○ × 3 ↓・←・→・A 相手の足元から闇の刃を発生させる。ナナリーの術の中で最も使える術。発生が早く縦の範囲があるので、チャージしておくと非常に便利。また詠唱時間自体短いので単発発動でも十分強い。さらに当てることさえ出来れば相手の受身前にCC0からでも秘奥義を発動すれば確定で入る。つまり、これをチャージしているだけで相手にとっては非常に脅威。ナナリーの術の中で唯一にして最大のガチ術であるだろう。 フォトンブレイズ CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 21 ○ × 3 ↓・←・→・B 横軸だけ相手に照準を合わせ小爆発を起こす。縦軸(高さ)は固定されているので浮いてる相手には当たらない。更新でさりげなく威力上昇され、さらに「3ヒットにわたって」高確率ガード不可となった。実質ほぼ確実にガード不能を与えることが出来る。しかし地上で当ててもそこから連携が不可能。あくまで単発用。空中で当てると相手は浮き、確認時間は短いがそこから秘奥義が確定で入る。相手が極度のバッタ戦法なら試してみる価値は無きにしも非ず。チャージしておけば〆に当てることは可能だが、これをチャージする猶予は実戦では厳しい。術後硬直が非常に短く、この術の〆によるループコンボが出来そうだが現状見当たらない。ガード不能がありながら総合的には使うにも微妙な性能となっている。 クロスブレイド CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 × × ○/○ × 長めの硬直 ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 22 ○ × 2 →・←・→・D 地面に風の刃を二つ発生させ交差しながら前進していく。要は術版魔神剣。チャージしておけば牙連閃からも連携できる。フォトンブレイズより若干詠唱が長く術硬直が長い。これもさりげなく更新で威力が上がったが、同様の理由で封印推奨。 バーンストライク CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 × × ○/○ × 吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 1Hit=23 ○ × 3 ↓・↓・B 上空から三発の火炎弾を降らせる術。画面一帯を覆い、更新でまたさらに威力が上昇されたが、上二つの術と同様の理由に加えさらに連携不可能で詠唱時間が長いので封印推奨。 スプラッシュ CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 × × ○/○ × 大きなノックバック ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 27 ○ × 3 ↓・←・D 相手の頭上に水流を流す。詠唱時間が長いが、術自体は優秀。これを当てたらほぼ確実に追撃できる。もしこれをチャージできたのなら、ループ要素となる。連携の最後にスプラッシュ→CC回復しつつAがかなりシビアだが可能である。ロマンであるが狙ってみる価値あり・・・・? エンシェントノヴァ CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 ○ × ×/× × 小さく吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 70 ○ × 2 ↓・↓・D 相手の頭上に炎を降らせ爆風で巻き込む術。ガード不能な点が目に着くがあまりにも長い詠唱時間とTPの消費により封印安定。威力70は目を瞠るが、それでもやはり発動が狙えない。OVL時は台詞がなくなるので不意打ち程度に使えるかもだが、ネガティブ解禁なのでやはり使わないだろう。迅雷を連射しようとムキになってボタン押してると暴発して詠唱が始まってしまう困った術。 ネガティブゲイト CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 × ○ ○/○ ○ 仰け反り+小さなノックバック ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 58 ○ × 10 ↓・←・→・D 闇の門を開き相手に攻撃する術。範囲がかなり広いが、それなりの高さで発動するためすずには当たらない。威力が高く、無消費でほぼ確実にガードさせることが出来、さらに捕まえたら追撃可能なので、OVL中は選択肢の中に入る。またスプラッシュ同様これもチャージしておいたら連携の最後に発動しループが可能。こちらは簡単に出来るはずなので狙ってみる価値は十分ある。しかしOVL限定なので状況的には厳しいだろう。ちなみに一度チャージしておいて再びOVLした際、即時発動できるので最初はチャージしておくのも手かもしれない。更新で発動成功時に少量のOVL回復効果が加わり、詠唱時間中勿体無かったOVL減少がある程度は回収できるようになった。 援技 ロニが3種類の技と回復で援護してくれる。ヒール以外どれも低消費で使いやすいものだから近距離が非常に弱いナナリーにとっては大助かりである。 放墜鐘 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 ○ × ○/○ ○ 吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 13 ○ × 2 ←・F ロニを召還し斧で相手を打ち上げ吹き飛ばす。これを喰らった相手は受身不可能なので秘奥義が確定で入る。当てたら術をチャージするなり烈火閃で追撃したり自身壁時なら中央に復帰したりしよう。発生も早く自身はガードが可能なので最も安全な切り返し手段だろう。しかし、ガードと召還が被るとコマンドの関係上「確実に」OVLに化ける。よってOVL2本手前での放墜鐘は非常にリスクが高い。暴発したら大損だからだ。再召喚の時間もあるので無闇に振らず慎重に振っていかなければならない。またロニは連携中にも召還することが可能で、壁だとループコンボが可能。ヒット数が増えるたびに再召喚時間が長くなるので無限コンボではない。厳密に言うと31HIT以降はロニが召喚できなくなる。また20HIT以上で当てると台詞が出る。更にCC2以上の残量があれば全ての技・秘奥義からもキャンセルできる。 割破爆走撃 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 ○ × ○/○ ○ 仰け反り ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 20 ○ × 4 →・F ロニを召還し斧を振り下ろしてから突進する。かなり前進してくれるので壁に追い詰められたときに出したと同時にナナリーもダッシュなどで壁から復帰できることが可能。またこれを相手に当てた際吹っ飛ばないので連携が可能。出しただけでナナリーにとっては助かる援技である。 空破特攻弾 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 ○ × ○/○ × 水平吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 20 ○ ○ 4 ↑・F ロニを召還し回転しながら突進する。割破爆走撃と性能が似ている。違いとしてはこちらの方が射程が長く速度が速く、吹き飛ばしである点。ついに念願の仕様変更により空中発動が可能になった。これにより使い道が激増すると思われる。空ダやロングステップからは不可能で、通常ジャンプ、または2段ジャンプから発動可能である。とにかくこれのおかげで端からの脱出の選択肢が増えた。短すぎる空ダのおかげで通り越し逃げができなかったが、これを発動しながら通り越せばより安心して逃げることが出来る。また吹き飛ばして相手はダウンするのでヒット確認後秘奥義が確定で入るのも大きい。 ヒール CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 ○ × -/- - なし 回復量 補正 空中発動 HIT数 コマンド 10 30 50 80からランダム - × - ↓・→・↓・→・D ロニを召還し一定時間後回復してもらえる。1R中に4回までしか召還できない+消費量が多いので注意。回復量は4パターンからランダム。出しておいたら必ず回復してくれるのでありがたい。しかし10回復のときは残念だが、ここは完全な運任せ。ヒール詠唱終了後ロニが消えてからすぐ他の援技を出せるので、再召喚の間隔は短い。 秘奥義 ワイルドギースA CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 2 ○ × ○/× × 水平吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 137前後 ○ × 12前後 ↓・→・←・E 自身の目の前に炎の爆発を起こした後、無数の火の矢を相手目掛けて放つ。ボイスはマイソロ2だが、モーションはアビスでの動きなのでワイルドギースAと名付けている。ダメージとヒット数に若干のムラがあり、表の数値は中央密接で案山子に当てた場合。相手の位置やキャラクターによって数値は変わっていく。ナナリーのダメージソースと言っていい技。これを当てる=他キャラで言う1コンボと思ってかまわない。更新で少しばかり威力が上がり、コストに対し妥当な威力へとなった。ナナリーの異常に高いTP回収率で、ロニの分を考慮しつつ溜まっていて確定で入れれたらどんどん出していこう。爆発の部分は空ガ可だが、矢の部分は空ガ不可。しかし空中で当てた場合かなり威力が低下するが、ガード可能よりは当然良い性能なので考慮しておこう。ガーブレ対策をする初見殺しくらいにはなるだろう。この秘奥義へ確定で入るコンボ素材は、密接コンボ・シャドウエッジ後・龍炎閃後・放墜鐘後・カウンター以外のOVL後等がある。 スパイラルドライバー CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 3 ○ × ×/× × 大きく吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 150 ○ × 2 ↓・→・↓・→・E 高速回転するロニを矢として扱いまっすぐに飛ばす秘奥義。こちらもコストに見合った威力であり、且つ威力にムラがないので便利である。しかし1ヒットあたり威力1.5減少の補正がかかるので、多段ヒット時ではワイルドギースAよりも威力が劣るケースがあるので注意。用途や性能はワイルドギースAとほぼ一緒。TPに余裕があり、且つコマンド力に自身があるならこちらを出そう。こちらはロニが出現する部分がガード不可で、放った後はガード可能。つまりあの超密接部分限定なのでこの性能はおまけ程度と思っておこう。用途が同じと言うことは確定で入るコンボ要素も同じ。しかしガイなど一部キャラにはなぜか稀にダウン状態だと当たらない。その該当キャラが相手の場合はワイルドギースAにすること。また画面端でCC残量が2以上+HIT数が30以下の場合に限り放墜鐘が繋がるので更に繋げられる。 ワイルドギースD2 CC TP OVL ガード 地/空 OVLカウンター リアクション 4 ○ ○ ○/○ × 小さく吹き飛ばし ダメージ 補正 空中発動 HIT数 コマンド 最大239前後 ○ × 18前後 ↓・←・→・E 斜め上空に矢を放ち爆発させ、目の前にも爆発を生じた後、放物線状に大量の火の矢を放つ本家ワイルドギース。一定以上の距離が開いていないと発動できない。コストの割りに威力が低い上、OVL秘奥義なのに補正を持ち、威力がかなりムラがありひどいときは150にも到達しないと踏んだり蹴ったりな性能。リスクを避けたい人は封印推奨。最も高い威力を出す位置は、最初の爆発の真下辺りに相手がいること。つまりこの秘奥義を出せるようになる位置条件を満たした辺りの位置だ。それでも明らかにスパイラルドライバーよりもコストが悪い。唯一の利点であると言えるのが、遠距離コンボからこれをつなげることが出来ることであろうか。仰け反り時間の関係上牙連閃からは不可能なので注意。HP50以下で非OVL時でも発動可能。しかしなぜか連携では出せない。 立ち回り ■遠距離時■ ナナリーの独壇場となる位置。すず位しか遠距離の弾幕合戦で対等に戦うことが出来ないだろう。基本はこの位置になるように戦っていくべし。陽炎系のワープを持つ相手には注意。特にヒューゴのタービュランスは横の判定やサーチ範囲も広く、横移動能力が乏しいナナリーにはとにかく相性が悪い。 2段ジャンプから疾風がちょうど相手に向かって飛んでいく。隙消しはバックステップで。 相手が空中から奇襲してくるのであれば空中扇氷閃や空中牙連閃で空中戦を制しよう。 基本相手は空中から飛んでナナリーの元へと向かうことが多いので、隙晒しにもなる地上弾幕(迅雷等)のみをするケースは少ないと思われる。地上弾幕を織り交ぜつついろいろな軌道をする技を出して相手を翻弄しよう。 墜陽閃をして目の前に玉を置いておくのもいいかもしれない。これをしているだけで相手はナナリーへと突っ込み辛くなるので保険にはなる。 ■中距離時■ ここでもそれなりの牽制力を持つ相手でない限りナナリーが優位に出来よう。 1段ジャンプで疾風がちょうど相手に向かって飛ぶ。相変わらず疾風が安定。しかしワンパターンで読まれるのには注意しよう。 基本的にやることは遠距離時と一緒である。他にできることはロニを召還してみるのもいいかもしれない。 相手もこの位置だと近くにいるのですぐに奇襲が来る。迎撃体制に入ることも忘れずに。 ■近距離時■ とにかくナナリーはこの位置では全く戦えない。守備に徹し切り返しを挟めたり逃げれたりできるかどうかの勝負になる。 近距離を避けるため逃げ続けるので必然的に追い込まれる形になるときは自信が壁を背負う形が多いことになるだろう。ここで対近距離対策でどうナナリー側が切り返せるかが勝敗を大きく分けるであろう。 空ダもとにかく横移動が短いので相手を取り越して逃げるのも難しい。理想はやはり放墜鐘(や龍炎閃)での切り替えし。これが成功したらナナリーはかなりの選択肢を持つことが出来る。中央に戻ったり、コンボを挟んだり、秘奥義をかましたりと様々。 相手が壁から離れているのであれば割破爆走撃を出しながら強引にダッシュして壁から離れ中央に戻ろう。これで少しはナナリー側としては楽になるはず。 壁から密着状態でも空破特攻弾で強引に相手を押し返すことも可能。ぜひ狙ってみよう。 切り返しのためにシャドウエッジをチャージしておくのもいいかもしれない。隙あらばチャージしておこう。 ■TPの使い方■ TPはすぐどんどん溜まるナナリーは、とにかく近距離対策のためにロニを惜しみなく使おう。さらにヒールを除く援技はどれも消費が低いので使っていくべし まともなコンボがないナナリーはダメージソースは秘奥義になる。基本的にTPはロニとこの秘奥義に使われることが多いか。 かなり不利な状況になったらヒールを使おう。もし80回復できたときは逆転の可能性が一気に高まる。ヒール詠唱中は他の援技が出せないのが辛いところだが持ち前の弾幕で耐え切るべし。 他の消費技は龍炎閃や虚空閃・エンシェントノヴァがある。龍炎閃は切り返しで優秀で、虚空閃は〆で優秀。エンシェントノヴァは使わなくていい。エンシェントノヴァは全ナナリーの術技の中で最も封印するべき術技である。空中虚空閃は消費量が多いので速度の速さを一度相手に見せ付ける程度に出しておこう。 ■OVLの使い方■ とにかく切り返しやカウンターOVLのみに使うこと。コンボ要素やOVL2のCC無限は二の次。 カウンターOVLからの確定秘奥義が消滅したので、ナナリーにとっては痛い修正となった。しかし体力が低いナナリーにとってはカウンターOVLはやはり必須。ゲージに余裕があったら即座に使いたいところ。 放墜鐘の欄にも書いたが、これを出す際OVL暴発は注意。2本直前のときはとにかく暴発しないよう心がけること。一気に0本まで消耗してしまいナナリーにとっては死活問題。 もし暴発してしまったら、長いOVL時間を有効に使おう。まずCCが14なので単純に弾幕が強くなる。墜陽閃の球数が上昇するので高火力を狙える。さらにネガティブゲイトが詠唱可能となり相手にとっては厄介な選択肢が一つ増える。このような利点があるので暴発してもあきらめずにその時間を有効に使うこと。 コンボ考察 ナナリーのまともにコンボが出来るものを掲載。OVL2のコンボはいろんな技を放っていけばいいだけなので省略 コンボ一覧 レシピ ダメージ 条件 備考・説明 A→B→【烈火閃(横)or牙連閃or迅雷】*4 72 特になし 普通に地上でAを当てるときの地上ノーゲージコンボ。威力は最も高い迅雷を4回放ったときを掲載。TPを稼ぎたいなら牙連閃がオススメもし密着でこのコンボをした際反確なので、〆は放墜鐘にして隙を消しつつ相手を飛ばそう。 放墜鐘→烈火閃*3→シャドウエッジ(→ワイルドギースAorスパイラルドライバー) 73(170前後、219) 中央限定 放墜鐘で切り替えしが出来たときを想定したコンボ。シャドウエッジはチャージしなくても可能だが、チャージしている場合は烈火閃からフレイムドライブにキャンセルしてシャドウエッジが入る。放墜鐘後の基礎的なコンボなのでこれがないとやっていけないだろう。 A→B→【烈火閃(横)or牙連閃or迅雷】*2→【烈火閃(横)or迅雷】→スプラッシュ→CC回復→A→B→【烈火閃(横)or牙連閃or迅雷】*4 148 スプラッシュチャージ済み・近~中距離始動・中央限定 スプラッシュを用いたロマンループコンボ。威力は最初のコンボ同様全て迅雷を用いたときの数値。スプラッシュ直前は相手硬直時間の関係上牙連閃は対象外となる。 A→B→烈火閃×2→放墜鐘→CC回復→烈火閃×3(OVL中は6回)→シャドウエッジ(→ワイルドギースA) 通常時120(223)OVL中165(268) 接近時 画面端以外での近距離主力コンボ。放墜鐘が当たる程度の間合いで事足りる。一部等身の低いキャラに地上烈火2発目が当たらないため迅雷にした方が安定しやすい。威力は全体で3だけ下がる。状況に応じてそのままシャドウエッジで締めるなり、スペルチャージするなり自由に選べる。 A→B→烈火閃×2→フォトンブレイズ→放墜鐘→CC回復→烈火閃×3(OVL中は6回)→シャドウエッジ(→ワイルドギース) 通常時140(243)OVL中193(282) 接近時+フォトンブレイズチャージ済み 上記のコンボにフォトンブレイズを足しただけのもの。至近距離で放てば放墜鐘だけが繋がるのを利用したコンボ。距離感がかなりギリギリなので無理に狙うほどでもない。 A→B→烈火閃(横)→虚空閃→【ADC→CC回復→龍炎閃→烈火閃→放墜鐘(1HIT)→C→烈火閃×2→疾風】*2→ADC→CC回復→龍炎閃→烈火閃→牙連閃→CC回復→龍炎閃→烈火閃→疾風 328 敵壁端+中距離始動 秘奥義もOVLも消費しない火力重視コンボ1。放墜鐘は早めに出すと突きを当てないように出来る。牙連閃使用後の硬直の少なさを利用する。スパイラル・ドライバーを1発でも挟めばカカシは死ぬが早い段階での龍炎閃から入れること。 A→B→烈火閃(横)→虚空閃→【ADC→CC回復→龍炎閃→烈火閃→放墜鐘(1HIT)→C→烈火閃×2→疾風】*2→ADC→CC回復→龍炎閃→烈火閃→【アクアスパイク→A→B→烈火閃(横)→虚空閃】or【フォトンブレイズ→烈火閃*2→疾風】→ADC→CC回復→龍炎閃→烈火閃→牙連閃→CC回復→龍炎閃→烈火閃→疾風 408前後 敵壁端+中距離始動+アクアスパイクorフォトンブレイズチャージ済み 秘奥義もOVLも消費しない火力重視コンボ2。フォトンブレイズ版は最速で入力する必要性があるため格段に難易度が上がるが、最後に放墜鐘で打ち上げてからは完全なカ不可となる。 OVL→A→【龍炎閃→烈火閃→(烈火閃→)疾風(→烈火閃)→CC回復→】*?→龍炎閃→烈火閃→牙連閃→CC回復→龍炎閃→烈火閃→疾風 画面端限定 OVL中の画面端用ループコンボ。こっそりカ不可。CC量の都合上、龍炎閃から烈火閃2発か、疾風から烈火閃が更に撃てる。ただし最初に2発放つと高い確率で受身を取られるので注意。【 】内はOVLゲージの続く限り可能。 空中迅雷*2→墜陽閃→ADC→CC回復→A→B→烈火閃→放墜鐘→前弾HIT→【空中迅雷→墜陽閃→ADC→CC回復→A→B→烈火閃*2→放墜鐘→前弾HIT】*2→A→B→烈火閃(横)*2→虚空閃(→秘奥義)☆A→B→烈火閃(横)→虚空閃→ADC→CC回復→龍炎閃→烈火閃→牙連閃→CC回復→龍炎閃→烈火閃→疾風☆ 中央限定 中央用のループ1。墜陽閃の斜め弾を当てるのが味噌。ただし烈火閃後の硬直が結構でかいので安定力が低い上、墜陽閃の中央前弾を多少操作しながら技などを出す必要性がある。このループ中に敵が画面端に行った場合は最後の部分を☆部分に切り替え可能。 【A→B→迅雷→扇氷閃→放墜鐘→空中迅雷→墜陽閃→ADC→CC回復→】*2→A→B→迅雷→扇氷閃→放墜鐘→A→B→烈火閃(横)*2→虚空閃 中央限定 中央用のループ2。扇氷閃とほぼ同時に放墜鐘を入力する。こちらの方が硬直が短い分かなり楽だが扇氷閃のHIT具合で1ループ分減る点に注意。こちらのループ中も敵が画面端に行った場合は中央ループ1の☆部分に切り替え可能。 A→B→烈火閃×2→スパイラル・ドライバー→放墜鐘→CC回復→A→B→烈火閃→スパイラル・ドライバー→放墜鐘→CC回復→A→B→龍炎閃→烈火閃→放墜鐘→CC回復→A→B→龍炎閃→烈火閃→疾風 502 画面端+接近時 ロニ秘奥義からry4。1回目のスパイラル後にかなり距離を詰めないとできない難しいコンボだがこちらはシャドウエッジが必要とされない。 A→烈火閃×3→OVL→【A→烈火閃×6→放墜鐘】×3→A→B→C→龍炎閃→烈火閃→疾風→シャドウエッジ(→スパイラル・ドライバー) 425(502) 画面端+接近時+シャドウエッジチャージ済み 画面端限定のOVL使用した火力重視コンボ。案山子は死ぬ。非常に手軽なため狙いやすく、疾風の時点でダウン確定なので安全。※放墜鐘後のA→烈火閃に繋ぐ際ある程度のディレイが必須となる。またCが当たらない一部のキャラには抜く羽目になるのでその際の威力は498
https://w.atwiki.jp/dscodegeass/pages/43.html
STAGE 11 or 12 喝采のマオより派生。 最初にルルーシュを操作して生徒会室に行く。 次に学園、中庭のエレベーターに行く。 その後スザクを操作して生徒会室、鐘楼塔2F北東の2つめの扉(事務室)、校舎1Fの右の扉(教務室)、鐘楼塔2F北東の2つめの扉(事務室)、の順に行きカギを取り中庭のエレベーターに行く。 なお、スザク操作中に学園外観1の中央左の階段を移動するとバーコード6が手にはいる。 その後ナナリーのもとへ行き爆弾解除の方法を探り、ルルーシュがマオと爆弾解除をかけたチェスの駒取り勝負をする。 駒取り勝負では選択肢が何度も出るが、それらの選択肢は達成率に影響がないようである。 スザク突入後のマオに対する選択肢は達成率に影響があると思われる。 目を背けた場合、スザクの過去をマオがばらさない。それでも、ルルーシュは後々スザクの過去を知っている。